신작으로 찾아뵙습니다. 기존 랜덤무한방치파밍레츠고(줄여서 랜무헌터)는 계속 소소하게 업데이트는 하고 있습니다.펫 시스템 추가 이후에는 탑의 층수와 레벨의 상한을 100->150 으로 상향하였는데, 벌써 150층 클리어 하신분들이 나와서 추가 상향 예정입니다. 다만 컨텐츠 적으로는 펫 강화와 비슷한 무기 강화(1~10까지 확률로 강화를 하면 Base 능력치 외 옵션 중 1개가 랜덤하게 상승) 형태로 구현하고, 약식 PvP 정도를 구현하면 대대적인 컨텐츠 추가는 힘들 것 같습니다.(사이즈가 너무 커지기도 했고 신규 컨텐츠를 추가하려면 손댈게 너무 많아집니다 ㅠㅠ) 그래서 또다시 찾아온 신규 프로젝트! 선협을 배경으로 하는 웹게임 입니다. 몇일 전 간단하게 머리속으로 아이디어 구상을 했고, 어제 Perplex..
개발은 계속 되어야 한다! 현재도 활...발하진 않지만 그래도 꾸준하게 개발은 계속 되고 있습니다.지난 1.4.16버전 이후 현재 1.7.23버전까지 63번의 commit이 있었습니다.그중 중요했던 내용들은 userID를 이용해서 멀티 환경에서 동일 계정플레이 할 수 있도록 추가하였었고, (기존에는 계정이 처음 시작한 환경에 종속..)//export const APP_VERSION = '1.4.25'; // 신규 시작 로직 변경, userID로 다른 환경에서도 이어할수 있게 변경 1.5.0 버전대에는 제가 기획했던 주요 시스템인 스킬 프리셋 기능이 도입되었습니다.//export const APP_VERSION = '1.5.0'; // 스킬 프리셋 기능 추가, 임시 적용 후 테스트스킬이야 확률에 의해 랜덤..
약 3주만의 포스팅 입니다.그 사이 포스팅보다 해당 프로젝트 개발에 집중했던 시간들이었습니다. 랜덤게임 클라이언트 하나로 시작했던 프로젝트는 테스트를 위한 홍보 이후 제 생각보다는 꽤 많은분들이 테스트 해주시고 감사하게도 아직까지 꾸준하게 의견을 주시면서 즐겨주시는 몇분들이 계신 상태입니다. 덕분에 운영이라는 파트의 중요성도 그간 느낄 수 있었던 시간들 이었죠. 덕분에 관리를 위한 관리자 대시보드 프로젝트가 별개로 생성되고, 게임내 밸런싱 데이터를 실시간으로 반영하기위한 다양한 게임 서버의 기능 구현을 위해 랜덤게임 서버도 프로젝트가 생성되었습니다. 현재는 총 3개의 프로젝트로 구성되어 있다고 보시면 됩니다. 랜덤게임 서버, 클라이언트, 관리자용 대시보드입니다. 버전 관리를 시작한 후부터 1.0.0 에..
지난주 금요일 생각난 아이디어로, 주말에 간단히 작업하면 되겠지 했던 랜덤 게임은.. 물론 현생이 있기때문에 1주일을 통으로 투자한건 아니지만, 대부분의 여가시간을 투자하고 있는 토이 프로젝트가 되었고(토이 맞..지?) 오늘로 어느정도 기본 구조는 완성을 한 듯 하다.첫날 기본 프레임들 구성은 다 했었고, 세부 기능들을 채우고 버그를 잡았으며, 기본 컨셉을 완성해서 입힌게 지금이다. 지금 컨셉은 랜덤 무한 방치 파밍 헌터 탑등반물 레츠고! (더 길어졌어!) 배경 스토리는 : F랭크 허접 헌터로 각성한 주인공이 탑을 등반한다! 이며. 각성(처음 접속해서 캐릭터 생성시) 확률에 의해 F~S랭 스킬 중 하나를 획득한다! (그런데 아직 고랭크 스킬이 없어서 그 확률이 나와도 못얻는게 단점?!)이렇게 맵의 배경과..
시리즈 첫 글에 비해 이제는 꽤 많은 컨텐츠 추가와 게임 내 많은 주요 로직 등을 변경하고, 게임 서버에 조금씩 기능들을 옮기고 있습니다. 게임내 아이템 드랍율과 지역 보스 등장 조건등을 처음에는 클라이언트 쪽 소스에 두었는데 테스트를 위해 계속 변경할때마다 새로 고침이나 빌드를 다시 하는게 불편하단 말이죠? 그리고 플레이어가 저혼자 밖에 아직 없지만... 뭐 나중을 생각하면 중요 로직은 클라이언트가 아닌 서버에서 전파 받을 수 있도록 기능을 개선하고, 오늘 중요한 개선사항은 크게 보면 지역 보스 추가, 보스 사냥 로그 기록 및 확인 가능, 그리고 게임내 스킬 관련 방향성 수정 등입니다. 아래처럼 특정 지역내에서 보스 출현 조건을 만족하면 (보통은 해당 지역 킬카운트, 나중에 이것도 레어맵이나 특정맵..
오늘의 개발 사항 입니다.오전에는 랭킹 등록 부분을 수정하느라 시간을 많이 썼고, 사실 현생중이라 회사에선 많이 업데이트가 불가능 하긴 했습니다... 오후에 신경을 쓴건 이제부터 게임의 풀을 늘리기 위한 작업들을 진행했는데, 우선 액티브 스킬중엔 힐링(사용에 조건 설정이 필요한)을 추가하고, 패시브로 회복/명상 (전투후 n% hp, mp 회복) 을 추가했습니다. 트리거가 필요한 스킬구조를 포함하으로써 추후 버프 스킬, 필살기나 오의? 와 같은 스킬들을 사용할 구조를 만들었고, 전투 전이나 전투 후의 효과를 나타낼 스킬들을 회복류로 마련해 뒀습니다. ... 이거 하고 끝이네..? 원래 아이템 이모지를 좀 다양하게 생성하는 기능을 넣을 려고 했는데 이 글 올리고 업뎃 해야겠네요. 아 아니네, 라이트/다크모드..
토요일은 좀 쉬고, 오늘 딱 기본 구조는 얼추 다 만들고, 빌드해서 올려뒀습니다. 일단, 어제 전투에 구현해둔 민첩에 따른 초당 공격횟수(=행동횟수) 가 동작하지 않는걸 고쳐서 플레이어와 유저가 개별적으로 공격속도에 따라 행동하게 수정했고, 액티브 스킬도 사용이 되도록 반영 완료하고, 유저의 세이브데이터와 랭킹정보, 그리고 게시판을 추가하여 '커뮤' 탭으로 수정했습니다. 최대한 간단하게 랜덤게임서버도 AI를 시켜 작성하여 올려둔 상태입니다. 그래서 아래처럼 랭킹과 게시판도 같이 사용이 가능합니다. 하.. 이걸 투자한 시간으로 보면 24시간도 안되는 시간으로 AI를 활용해서 가능한 시대가 오네요.. 심심풀이로 해보실 분을은 아래 링크에서 가능합니다.https://rand.ggoban.com 랜덤 무한 방..
티스토리 챌린지 때가 얼마 지나지도 않은 거 같은데, AI 발전이 너무 놀랍다. 그때 작업하던 것과 결과물이 당시에는 정말 훌륭하다고 생각했는데.. 최신 모델들이 계속 업데이트 되면서 성능이 점점 좋아진다. perplexity 에서 claude 3.7 모델을 기본으로 하여 컨셉은 랜덤, 무한, 방치, 파밍 웹게임 으로 오늘 하루 정도 투자하였을뿐인데.. 결과물이 괜찮타. 일부러 그래픽 요소를 최대한 배재하고 모바일 디바이스(세로)를 기준으로 켜놓은 걸 가정하고 작업했다지만... 이정도가 생각보다 쉽게 되네... 놀랍다.. 테스트 주소는 https://rand.ggoban.com/ 에서 테스트 해볼 수 있음. 사실 며칠 아래같은 TCG를 AI로 만들다가 하루 농땡이 겸 외도한건데... 주말엔 랜덤게임..
오블완이 끝나고 살짝 텐션도 떨어졌고..모티베이션도(오블완...ㅂㄷㅂㄷ) 부족한데다. 설상가상 회사에 일은 연말이라 바빠지기 시작했습니다. 덕분에 한동안 포스팅은 또 다시 멀리 멀리... 그러다가 AI를 놀리는 것도 그렇고..(놀지말고 일해라 핫산!) 뭐할까 생각하다가 정적 사이트 생성기를 만들어 보기로 합니다.(? 의식의 흐름 무엇) 그래서 영혼의 동반자 우리의 perplexity에게 아래처럼 질의를 했습니다. Q. 개인 블로그에서 사용할 정적사이트생성기를 파이썬으로 만들려고 해. 해당 생성기의 기능은 1. 텍스트로 작성한 파일의 내용을 블로그 템플릿의 특정 영역에 입력하여 기존에 존재하는 blog-n.html (n은 숫자) 의 다음 파일로 생성합니다. 2번째는 블로그 리스트 페이지를 업데이트 합니다...
어쩌다 보니 오블완동안 AI로 참 꾸준하게 글을 올릴 수 있었습니다. 오블완 몇일 전부터 AI를 써보기 시작해서 오늘까지 그 시작과 현재가 어떤지 비교하는 의미로 총평을 가보겠습니다. 첫째날.홀 오브 페인이라는 유명한 웹게임을 가지고 학습을 시키고 제작을 시작했던 초기 학습 프로젝트입니다.기존적인 전투로직을 만들며 아직은 어설픈 AI 활용등으로 지금보면 정말 많이 부족한 모습이네요.이 프로젝트는 5일째 아래와 같이 마무리 합니다.좌측에는 스테이터스와 오른쪽에는 몬스터와 플레이어, 각 hp, mp바등 그래도 꽤나 많이 발전 시킨 모습입니다.다만 스킬과 해당 스킬을 가지고 룰북을 셋팅해서 전투에 적용하는 부분에서 너무 많이 코드가 꼬여서...해당 프로젝트는 오일째 되는날 마무릴 하게 됩니다. 그리고 오블완 ..